Koszyk

Gry komputerowe od dziesiątek lat cieszą się niesłabnącą popularnością, a dochody z tytułu sprzedaży produktów cyfrowych w wielu przypadkach robią ogromne wrażenie. Za przykład może posłużyć gra Wiedźmin 3: Dziki Gon autorstwa polskiego studia CD Projekt. W sześć lat po premierze twórca zarobił na nim ponad 2 miliardy złotych. Na fali tej popularności gotowe produkcje często są poddawane modyfikacjom przez indywidualnych użytkowników lub niewielkie studia developerskie. Czy takie działanie jest legalne? Kiedy modyfikacja gry komputerowej narusza prawo autorskie?

Czym jest gra komputerowa i jej modyfikacje?

Już na wstępie warto zaznaczyć, że wiele modów jest produkowanych przez samych twórców (np. patche do gier, rozszerzenia). W tym przypadku kwestia praw autorskich nie rodzi kontrowersji, ponieważ modyfikacji dokonuje sam podmiot uprawniony. Niekiedy też poprzez dostarczenie narzędzi producent lub wydawca sami zachęcają do tworzenia np. nowych map czy całych kampanii. Takie przyzwolenie, a także warunki tworzenia modów zwykle wynikają wprost z dokumentu EULA (ang. End-User License Agreement) akceptowanego podczas instalacji gry video. W treści może zostaje wskazane, że użytkownik otrzymuje licencję na modyfikację gry komputerowej w określonym zakresie.

Niekiedy jednak mody do gier powstają bez wiedzy (i bez wsparcia) podmiotów uprawnionych do cyfrowej produkcji. Co w takiej sytuacji? Trzeba zdawać sobie sprawę, że gra komputerowa stanowi przedmiot prawa autorskiego. Choć obowiązujące przepisy polskiej ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych nie zawierają definicji gry komputerowej, nie ulega wątpliwości, że jest to dzieło chronione.

W doktrynie brakuje zgodności co do tego, czym jest gra video. Trybunał Sprawiedliwości Unii Europejskiej wyrokiem z dnia 23 stycznia 2014 r., sygn. C-355/12 stwierdził jednak, że nie można jej (gry wideo) sprowadzić jedynie do kodu źródłowego ze względu na stopień skomplikowania cyfrowego produktu. W zakresie, w jakim elementy graficzne i dźwiękowe przyczyniają się do oryginalności gry komputerowej, również te elementy należy uznać za podlegające reżimowi prawnoautorskiemu.

W takim rozumieniu pojęcia modyfikowanie gry komputerowej przez użytkownika bez licencji będzie stanowiło wejście w monopol prawnoautorski podmiotu uprawnionego.

Zamów pakiet umów IT!

  • Promocja!

    Pakiet wzorów umów dla software house’u/firmy IT [PL/EN]

    1199,00 1999,00  (z VAT)

    Ostatnia najniższa cena przed zastosowaniem obniżki ceny: 1199,00 .

Czy modyfikacja gry komputerowej powoduje powstanie nowego utworu?

Modyfikacje gry komputerowej często będą korzystały z odrębnej ochrony prawnoautorskiej, jako tzw. utwory zależne. Oznacza to, że moderowi przysługują zarówno prawa autorskie majątkowe, jak i osobowe. Samo rozporządzenie modem i korzystanie z niego zależy – zgodnie z art. 2 ust. 2 ustawy o prawie autorskim – od zezwolenia twórcy utworu pierwotnego, chyba że autorskie prawa majątkowe do utworu wygasły. Takie zezwolenie może wynikać z umowy EULA albo zostać udzielone na indywidualny wniosek modera poprzez zawarcie z nim umowy licencyjnej na odpowiednich warunkach.

Okazuje się jednak, że mody do gry nie zawsze będą korzystały z ochrony przewidzianej dla utworów. Dotyczy to przede wszystkim zmian trywialnych (np. modyfikacja barwy mundurów żołnierzy albo skorzystanie z gotowego edytora o bardzo ograniczonych możliwościach, wykluczających kreatywność), które nie zawierają w sobie pierwiastka twórczości.

Trzeba też pamiętać, że tworząc mody łatwo o naruszenie zakresu praw autorskich lub prawa do znaku towarowego przysługujących innemu podmiotowi niż producent (wydawca) gry komputerowej, np. poprzez dodanie w grze wyścigowej samochodu marki, które wcześniej nie uwzględniono. Wymaga to zadbania również o zezwolenia podmiotu, któremu przysługują prawa do danego oznaczenia. W przeciwnym razie twórca moda może odpowiadać za naruszenie podwójnie.

Prace moderskie nad kodem źródłowym

Wypada zaznaczyć, że czym innym jest stworzenie moda, który dodaje nowe zasoby do już istniejących (np. skiny postaci), a czym innym modyfikacji, która prowadzi do zmiany istniejącego kodu źródłowego. W tym drugim przypadku każda, nawet najdrobniejsza zmiana, będzie prowadziła do przekroczenia granicy monopolu prawnoautorskiego. Wynika to wprost z art. 74 ust. 4 pkt 2 ustawy o prawie autorskim, zgodnie z którym autorskie prawa majątkowe do programu komputerowego obejmują prawo do tłumaczenia, przystosowywania, zmiany układu lub jakichkolwiek innych zmian w programie komputerowym.

Oczywiście również w tym przypadku podmiot uprawniony może na modyfikację wyrazić zgodę zarówno w formie zawartej umowy, jak i poprzez ogólną klauzulę zawartą w EULA. Trudno będzie w tym przypadku twórcy moda powołać się na przesłankę zwalniającą z odpowiedzialności poprzez wskazanie, że stworzenie moda było niezbędne, aby z gry móc korzystać, jeżeli takiej zgody nie otrzyma.

Jak powinna wygląda umowa licencyjna zezwalająca na tworzenie modów?

Nawet w sytuacji, kiedy podmiot uprawniony oficjalnie wspiera działalność moderską i udostępnia ku temu niezbędne narzędzi, umowę EULA należy dokładnie przeczytać, a nie jedynie “przeklikać” podczas instalacji. Warunki tworzenia oraz dystrybucji modyfikacji mogą być różne. Na które elementy EULA trzeba zwrócić szczególną uwagę?

  • zakres zezwolenia na tworzenie modów (np. wyłącznie z wykorzystaniem oficjalnych narzędzi);
  • prawo podmiotu uprawnionego do wycofania w dowolnej chwili zgody na modowanie (niezależnie od wykorzystywanych toolsetów i tego, że gra została nabyta legalnie);
  • warunki promowania modów (np. możliwość ich publikacji wyłącznie na europejskich serwerach i z adnotacją, że projekt nie jest wspierany przez twórcę);
  • w jaki sposób ma zostać oznaczony pierwotny utwór (w którym miejscu i na ile oznaczenie to musi być widoczne);
  • zakaz rozpowszechniania za pomocą moda treści obraźliwych, dyskryminacyjnych, związanych z religią lub światopoglądem, a także służących jako product placement dla innych marek;
  • zakaz naruszania praw autorskich przysługujących innym podmiotom niż twórca albo dóbr własności przemysłowej;
  • możliwość komercjalizacji moda, czyli uzyskiwania przez twórcę korzyści finansowych z jego sprzedaży lub innych form udostępniania.

Z reguły twórcy zastrzegają też, że mody nie mogą służyć obejściu zabezpieczeń w produkcie cyfrowym poprzez jego crackowanie, czyli np. wyłączenie procedur weryfikujących klucz dostępowy albo obecność płyty w napędzie.

Czy twórca lub wydawca mogą korzystać z modów zaprojektowanych przez członków społeczności gamingowej?

Na problematykę modowania warto spojrzeć nie tylko oczyma developera, ale również osoby, która tworzy dany mod. Czy po taką produkcję może sięgnąć wydawca i umieścić go np. w rozszerzeniu (ang. expansion-pack) do swojej produkcji?

Otóż, co do zasady, nie ma takiej możliwości. Jak wspomnieliśmy wcześniej utwór zależny stanowi samodzielny byt w rozumieniu ustawy o prawie autorskim, a naruszenie monopolu po stronie twórcy wiąże się z ryzykiem odpowiedzialności prawnej. Jak obejść ten problem? Najprościej w treści EULA uregulować warunki sięgania przez podmiot uprawniony do twórczości użytkowników. Warto zwrócić na takie elementy, jak:

  • czas obowiązywania licencji;
  • zakres terytorialny korzystania z moda;
  • możliwość udzielania sublicencji (np. spółkom w obrębie tej samej grupy kapitałowej);
  • wynagrodzenie za korzystanie z moda.

Niekiedy można też spotkać się ze stanowiskiem, które zaleca włączanie do umowy licencyjnej tzw. klauzuli bestsellerowej przewidzianej w art. 44 ustawy o prawie autorskim. Polega ona na możliwości żądania przez twórcę podwyższenia wynagrodzenia, jeżeli okaże się, że korzyści nabywcy lub licencjobiorcy praw autorskich pozostają w rażącej dysproporcji z tym wynagrodzeniem. Judykatura stoi jednak na stanowisku, że twórca nie może zrzec się roszczenia z art. 44 ustawy o prawie autorskim (vide: wyrok Sądu Apelacyjnego w Poznaniu z dnia 12 sierpnia 2009 r., sygn. I ACa 502/09), zatem i jej umieszczanie w umowie nie jest niezbędne.

Jaka odpowiedzialność grozi za naruszenie praw autorskich podmiotu uprawnionego do gry?

Naruszenie praw autorskich, zarówno majątkowych poprzez wykorzystanie cudzego utworu, jak i osobistych poprzez przypisanie sobie autorstwa cudzej pracy, wiąże się z ryzykiem odpowiedzialności cywilnoprawnej na gruncie ustawy o prawach autorskich. Naruszyciel powinien liczyć się z koniecznością zapłaty odszkodowania, wydania uzyskanych korzyści, a także zaprzestania działania szkodzącego oraz usunięcia jego skutków.

Dodatkowo obok cywilnoprawnego reżimu odpowiedzialności można również dochodzić obrony swoich interesów przed sądem karnym, który może skazać sprawcę naruszenia nawet na karę pozbawienia wolności.

Modyfikacja gry komputerowej to złożona problematyka i w gąszczu umów licencyjnych łatwo o popełnienie naruszenia, które może wiele kosztować i to zarówno wydawcę gry, jak i indywidualnego twórcę. Aby czuć się bezpiecznie, warto skonsultować warunki rozpowszechniania utworów cyfrowych z kancelarią prawną specjalizującą się w obsłudze podmiotów z branży game-dev. Prawnicy z Kancelarii Linke Kulicki przeanalizują dokumentację prawnoautorską, zasugerują w niej niezbędne zmiany i zajmą się ochroną praw autorskich.

Potrzebujesz wsparcia prawnika IT? Napisz do mnie!



    Administratorem danych osobowych jest Linke Kulicki Education sp. z o.o. z siedzibą w Warszawie, ul. Ogrodowa 31 / lok. 54, 00-893 Warszawa, NIP 1182211564, KRS 0000852943 („Administrator”). Pana/Pani dane będą przetwarzane w celach marketingowych oraz w celu przekazywania Pani/Panu informacji handlowych drogą elektroniczną. Pana/Pani dane zostaną usunięte po odwołaniu zgody lub po zakończeniu prowadzenia działań marketingowych lub wysyłki informacji handlowych przez Administratora. Pana/Pani dane będą powierzane podmiotom trzecim na podstawie stosownych umów powierzenia przetwarzania danych osobowych w celu przechowywania danych osobowych na serwerze, skrzynce pocztowej oraz korzystania z usług wsparcia IT. Podstawą przetwarzania danych jest zgoda. W związku z przetwarzaniem danych osobowych ma Pan/Pani prawo do dostępu do swoich danych, sprostowania danych osobowych, usunięcia danych osobowych, wniesienia sprzeciwu, przenoszenia danych, ograniczenia przetwarzania, odwołania zgody, dostępu do informacji jakie dane Administrator przetwarza, złożenia skargi do Prezesa Urzędu Ochrony Danych Osobowych. Przedmiotowe uprawnienia można zrealizować poprzez kontakt z Administratorem na adres e-mail: biuro@linkekulicki.pl. Pani/Pana dane będą przekazywane poza UE oraz nie będą wykorzystywane do zautomatyzowanego podejmowania decyzji ani profilowania. Administrator potrzebuje Pana/Pani Danych Osobowych aby zrealizować wskazany cel przetwarzania, podanie danych osobowych jest dobrowolne jednak w przeciwnym wypadku podane cele nie będą mogły być zrealizowane.

    Łukasz Kulicki

    Autor: Łukasz Kulicki

    Radca prawny, Partner w Kancelarii Linke Kulicki specjalizującej się w obsłudze prawnej firm z sektora IT, nowych technologii i branży internetowej, a także podmiotów przechodzących transformację cyfrową. Specjalizuje się w negocjowaniu umów IT, w szczególności umów wdrożeniowych, umów na usługi IT (w tym chmurowych) i umów body leasingowych. Zajmuje się także doradztwem prawnym z zakresu ochrony danych osobowych (RODO), prawa e-commerce i własności intelektualnej.

    0
      0
      Koszyk
      Twój koszyk jest pustyWróć do sklepu