Skip to main content

W poprzednich artykułach poświęconych grom komputerowym wskazywałam, iż standardowo gra komputerowa składa się z wielu różnych elementów. Takie elementy mogą cechować się własną, odmienną kwalifikacją prawną. Innymi słowy, inne przepisy znajdą zastosowanie do ścieżki dźwiękowej, inne do oprawy graficznej gry, a jeszcze inaczej będziemy podchodzić do samego oprogramowania.

Utwór w utworze

Zacznijmy od tego, co gracze i twórcy gier lubią najbardziej, czyli od przykładu jednej ze współczesnych gier. Przykładem gry komputerowej, w której znajdziemy elementy z różnych kategorii jest gra Death Stranding od Kojima Productions. Dla modelowania głównych postaci wykorzystano wizerunek znanych aktorów, takich jak Norman Reedus (wcielający się w główną postać Sama Bridgesa), Léa Seydoux (jako Fragile) czy Mads Mikkelsen (odtwarzający postać Cliffa Ungera). Animacje postaci zostały stworzone przy wykorzystaniu technologii Motion Capture – polegającej na rejestrowaniu ruchów aktorów i przenoszeniu ich na cyfrowe postacie w grze. Motion Capture pozwala na wierne odwzorowanie ruchów, mimiki i gestów, co wpływa na realistyczny odbiór postaci i pozwala na wydobycie głębi emocjonalnej. Produkcja ta oczywiście została wzbogacona we własną, oryginalną ścieżkę dźwiękową, która odgrywa istotną rolę w budowaniu atmosfery i emocji towarzyszących rozgrywce. Gra opiera się o oryginalny scenariusz. Możemy doświadczyć zaproponowanego przez twórców gry świata dzięki pracy grafików, dźwiękowców, zaś funkcjonowanie całej gry oparte jest o jej oprogramowanie.

Wskazane przeze mnie elementy mogą – niezależnie od statusu prawnego samej gry komputerowej- zostać zakwalifikowane jako utwór w rozumieniu prawa autorskiego. W tym miejscu odsyłam Cię do mojego poprzedniego artykułu poświęconego analizie kryteriów, jakie musi spełniać gra, aby została uznana za utwór w rozumieniu prawa autorskiego.

Sprawdź również: Czy każda gra komputerowa może być uznana za utwór?

Spotykamy się zatem z sytuacją, gdy jeden utwór znajduje się w drugim utworze. Przykładem takiego utworu w utworze jest umieszczenie w ścieżce dźwiękowej gry licencjonowanych utworów. Ścieżka dźwiękowa w grze Mafia III stanowi jeden z najważniejszych elementów budujących immersję i klimat lat 60. XX wieku. Gra wykorzystuje licencjonowane utwory muzyczne, takie jak piosenki The Rolling Stones Arethy Franklin, Elvisa Presley’a czy Janis Joplin. Licencjonowana muzyka towarzyszy graczowi podczas rozgrywki, emitowana z wirtualnych stacji radiowych, co nadaje grze realizmu i pozwala na głębsze zanurzenie się w przedstawioną rzeczywistość. Podobny zabieg można zaobserwować w serii Grand Theft Auto, gdzie również zastosowano wirtualne stacje radiowe z licencjonowanymi utworami, które gracz może przełączać podczas jazdy samochodem. W obu grach muzyka odgrywa kluczową rolę w budowaniu klimatu i autentyczności przedstawionego świata, przenosząc gracza w konkretną epokę lub realia. W obu tych przypadkach nie tylko gra jako całość, ale i każda z zamieszczonych w grze piosenek może stanowić utwór w rozumieniu prawa autorskiego. 

Elementy gry niebędące utworem

Istnieją jednak sytuacje, w których niektóre elementy gry nie zostaną zakwalifikowane jako utwory, lecz będą uzyskiwały ochronę na innej podstawie. Możliwe jest również występowanie wielu elementów, które będą kwalifikowały się pod ochronę na bazie kilku reżimów prawnych jednocześnie. W związku z tak sporą złożonością tematu, konieczne jest podzielenie niniejszego tematu na dwa zasadnicze obszary, z których pierwszy poświęcony jest szczególnym rodzajom utworów, czyli utworom audiowizualnym i programom komputerowym, zaś drugi elementom gry, innym niż utwory, które mogą podlegać odmiennej kwalifikacji prawnej. 

Szczególne rodzaje utworów

Z perspektywy gier komputerowych kluczowe znaczenie mają dwa rodzaje utworów: programy komputerowe oraz utwory audiowizualne. W kolejnych artykułach poświęcimy uwagę także pozostałym utworom, które mogą być zastosowane w grach komputerowych, to jest utworom słownym, w tym scenariuszom i dialogom, grafikom, utworom muzycznym oraz utworom plastycznym.

Gra komputerowa a program komputerowy

Oprogramowanie

Oprogramowanie stanowi swego rodzaju szkielet dla gry, bez którego nie byłoby możliwe funkcjonowanie całości. Każda z gier wymaga posiadania oprogramowania, które pozwala na wcielenie w życie świata proponowanego przez twórców gry. W ustawie o prawie autorskim i prawach pokrewnych przewidziano odrębny rozdział poświęcony wyłącznie programom komputerowym. Oznacza to w praktyce, iż programy komputerowe posiadają swoją własną, indywidualną ochronę.

Program komputerowy – brak definicji legalnej

Chociaż intuicyjnie czujemy, czym jest program komputerowy, nie doczekał się on zdefiniowania w ustawie o prawie autorskim i prawach pokrewnych. Konieczne jest zatem sięgnięcie do dorobku doktryny, która wypracowała definicję programu komputerowego:

„zestaw instrukcji przeznaczonych do użycia bezpośrednio lub pośrednio w komputerze w celu osiągnięcia określonego rezultatu.” 1

Konieczne jest zwrócenie uwagi na brzmienie art. 74 ust. 1 i 2 prawa autorskiego.

Art.  74. 

  1. Programy komputerowe podlegają ochronie jak utwory literackie, o ile przepisy niniejszego rozdziału nie stanowią inaczej.
  2. Ochrona przyznana programowi komputerowemu obejmuje wszystkie formy jego wyrażenia. Idee i zasady będące podstawą jakiegokolwiek elementu programu komputerowego, w tym podstawą łączy, nie podlegają ochronie.

Kod źródłowy i kod wynikowy

Z powyższego wynika, iż prawo autorskie chroni sposób wyrażenia programu komputerowego. Formami wyrażenia programu komputerowego są jego kod źródłowy, kod wynikowy, jak również przygotowawcze materiały projektowe. Nie są chronione natomiast idee i funkcje programu. Jeśli zatem ta sama funkcja przewidziana w grze komputerowej wyrażona poprzez kod źródłowy w określony sposób, zostanie stworzona następnie przez inny podmiot w inny sposób, z dużym prawdopodobieństwem przyjmiemy, iż nie doszło do naruszenia praw autorskich do kodu źródłowego stworzonego wcześniej. W znacznym uproszczeniu należy zatem przyjąć, iż prawo autorskie chroni sposób zapisania informacji – który jest twórczy i oryginalny, natomiast nie chroni funkcji czy mechanizmów wykonywanych przez ten sposób zapisu

Gra jako program komputerowy

Dla uzyskania ochrony program komputerowy jako utwór musi spełniać wymogi, o których wspominałam w poprzednim artykule. Musi zatem być rezultatem twórczej pracy człowieka, charakteryzować się oryginalnością oraz być ustalony. Jak możesz się domyślić, w wypadku programów komputerowych i gier nie jest to takie proste, z powodu powszechnego korzystania ze standardowych rozwiązań. Prowadzi to do wniosku, iż w przypadku stworzenia kodu źródłowego przy pomocy ustandaryzowanych ciągów – nie będzie on chroniony przez prawo autorskie.

Jako moment ustalenia w wypadku programu komputerowego będziemy przyjmować przede wszystkim moment zapisania kodu źródłowego. Co jednak istotne – ochrona prawnoautorska rozciągnie się na kod źródłowy także w postaci nieukończonej. Ochrona powstanie zatem pomimo tego, że nie dokonano zapisania całości kodu źródłowego. Na przeszkodzie do uzyskania ochrony nie stoi również fakt zawierania błędów przez kod.

Materiały projektowe

Oprócz kodu źródłowego oraz kodu wynikowego jako form wyrażenia programu komputerowego, wyróżniamy także przygotowawcze materiały projektowe, o ile takie materiały są odpowiednio szczegółowe i spełniają pozostałe kryteria. Konieczne jest przy tym podkreślenie, iż taka dokumentacja nie będzie obejmowała dokumentów jedynie związanych z programem komputerowych takich jak chociażby user manual.

User manual, czyli instrukcja obsługi dla użytkownika może być jednak „zwykłym” utworem, najprawdopodobniej utworem literackim, pod warunkiem spełnienia przesłanek koniecznych dla utworu.

Gdy rozważamy kwestię ochrony elementów gry komputerowej w kontekście zakwalifikowania ich jako programu komputerowego, konieczne jest także odniesienie się do kwestii graficznego interfejsu. W tym miejscu należy podkreślić, iż nie jest on uznawany za formę wyrażenia programu komputerowego, a co za tym idzie – nie podlega ochronie jak program komputerowy. Podobnie jak w wypadku instrukcji użytkownika – nie jest jednak wykluczone uznanie go za utwór „zwykły”, w sytuacji, gdy spełnia ogólne kryteria dla utworu.

Widoczne jest zatem, iż pomimo że wskazane przeze mnie elementy pozostają w ścisłym związku z oprogramowaniem gry, są wyrażone w sposób odmienny niż jako ciąg instrukcji przeznaczonych dla komputera, co wyklucza ich ochronę jak programów komputerowych.

Utwór audiowizualny

Kolejnym utworem szczególnego rodzaju jest utwór audiowizualny. Choć kojarzy się przede wszystkim z filmami i serialami, coraz częściej taka forma wykorzystywana jest również w grach komputerowych. Podobnie jak program komputerowy, utwór audiowizualny nie został zdefiniowany bezpośrednio w ustawie o prawie autorskim i prawach pokrewnych. Został on natomiast zdefiniowany w ustawie z dnia 9 listopada 2018 r. o finansowym wspieraniu produkcji audiowizualnej. Z art. 2 pkt 8 wynika, iż utwór audiowizualny to:

utwór złożony z serii następujących po sobie obrazów z dźwiękiem lub bez dźwięków utrwalonych na nośniku umożliwiającym wielokrotne odtwarzanie, wywołujących wrażenie ruchu i składających się na oryginalną całość wyrażającą akcję lub treść w indywidualnej formie, zrealizowany w formie filmu fabularnego, dokumentalnego lub animowanego albo serialu fabularnego, dokumentalnego lub animowanego, niezależnie od pola eksploatacji, o którym mowa w przepisach ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych” 2

Z powyższego dowiadujemy się zatem, że utwór audiowizualny charakteryzuje się sekwencyjnością obrazów, która jest ustalana przez twórcę utworu. Konsekwencją powyższej definicji jest to, że utwór audiowizualny nie obejmuje gry komputerowej, gdyż gra komputerowa zasadniczo nie ma charakteru sekwencyjnego, a poza tym jest interaktywna. Istotą większości gier jest to, że gracz ma wpływ na zdarzenia widoczne na ekranie, co powoduje, że obrazy nie pojawiają się w kolejności określonej przez twórców. Przykładem gier, gdzie gracz ma największy wpływ na to, jak „wygląda” gra, są gry umożliwiające ominięcie lub porzucenie wątku fabularnego na rzecz eksploracji świata gry, takie jak Red Dead Redemption 2 lub Elden Ring.

Kolejną konsekwencją sformułowania definicji utworu audiowizualnego jest wykorzystanie go jako elementu gry komputerowej. Odmiennie niż program komputerowy, utwór audiowizualny nie będzie „szkieletem” gry, jednakże bez wątpienia może wpłynąć na odbiór gry i dostarczyć jej dodatkowych walorów artystycznych, narracyjnych oraz immersyjnych. Przykładami utworów audiowizualnych umieszczonych w grach komputerowych mogą być m.in. sekwencje filmowe w grach Wiedźmin 3: Dziki Gon, Uncharted 4: Kres Złodzieja czy God Of War. Obejmują one intro gry, czyli sceny otwierającej, dzięki której gracz poznaje fabułę, czy outro, które stanowi swego rodzaju podsumowanie gry. Przerywniki filmowe, które pojawiają się osiągnięciu przez gracza konkretnego postępu w grze, rozwijają fabułę bez ingerencji gracza.

Powyższe przykłady wskazują na istotną rolę utworów audiowizualnych w grach komputerowych. Choć gry same w sobie nie spełniają definicji utworu audiowizualnego ze względu na swoją interaktywność, to zawierają elementy filmowe, które można uznać za odrębne utwory audiowizualne w rozumieniu przepisów prawa autorskiego.

Sprawdź również: Status prawny gier komputerowych – czy istnieją przepisy chroniące twórców gier?

Gra komputerowa może być uznana za utwór, o ile spełnia określone kryteria: stanowi rezultat twórczej działalności człowieka, ma indywidualny charakter, dzięki czemu staje się niepowtarzalna i została ustalona w konkretnej postaci. Ochrona ta przysługuje automatycznie, zapewniając twórcom bezpieczeństwo prawne dla ich dzieł. Zrozumienie tych zasad pozwala nie tylko skutecznie chronić własne projekty, ale także uniknąć potencjalnych sporów dotyczących praw autorskich. Jako kancelaria specjalizująca się w obsłudze branży IT, w tym gamedevu, pomagamy twórcom gier w zabezpieczaniu ich interesów i ochronie własności intelektualnej. Skontaktuj się z nami, aby dowiedzieć się, jak możemy wesprzeć Twój projekt.


Przypisy

1. J. Krysińska, Prawo autorskie i prawa pokrewne. Komentarz, red. W. Machała, R.M. Sarbiński, Warszawa 2019, komentarz do art. 74.

2. Uzasadnienie uchwały SN z dnia 15.03.2018 r., III CZP 105/17, OSNC 2019/2/16.

Prowadzisz studio Gamedev i potrzebujesz wsparcia prawnika? Napisz do mnie!



    Aleksandra Wiśniewska-Tomaszewska

    Adwokatka w Kancelarii After Legal. Ukończyła studia na Uniwersytecie Gdańskim, uzyskując tytuł magistra prawa. Doświadczenie zawodowe zdobywała współpracując z renomowanymi Kancelariami na terenie Trójmiasta. Specjalizuje się w obszarze prawa własności intelektualnej oraz doradztwie na rzecz podmiotów z szeroko rozumianego IT.

    0
      0
      Koszyk
      Twój koszyk jest pustyWróć do sklepu