Skip to main content

Jak już wiesz, utwór i jego autor podlegają ochronie prawnoautorskiej. Wyróżniamy dwie kategorie praw autorskich: autorskie prawa osobiste i autorskie prawa majątkowe.

Punktem wyjścia jest zasada, zgodnie z którą, prawa autorskie – zarówno osobiste, jak i majątkowe przysługują twórcy – z momentem ustalenia utworu, czyli nadania mu takiej formy, w której inne osoby mogłyby się z nim zapoznać. Zasada ta jednak podlega wyjątkowi. Dzieje się tak, gdy prawa autorskie powstają na rzecz innego podmiotu niż autor, bez potrzeby ich przenoszenia. Tak jest w wypadku praw do programu komputerowego tworzonego przez developera w wykonaniu jego obowiązków pracowniczych. Wówczas majątkowe prawa do takiego programu powstają od razu na rzecz pracodawcy. Oczywiście dzieje się to, gdy w umowie o pracę nie przewidziano odmiennie. Co jednak istotne, prawa osobiste nadal będą należały do twórcy pierwotnego, czyli developera.

Autorskie prawa osobiste

Istotą praw autorskich osobistych jest ochrona więzi autora z utworem, która jest niezbywalna i nierozerwalna. Autor zatem nie może ograniczyć praw osobistych, wyzbyć się czy zrzec się ich. Pozostaje on autorem, nawet gdy przeniesie autorskie prawa majątkowe na kogoś innego. Jeśli zatem jesteś twórcą i sprzedasz całość praw majątkowych do swojego utworu, nie przerwiesz więzi, która łączy Cię z utworem. Jeśli zatem stworzysz grę, musisz pamiętać, że zawsze już będą przysługiwać Ci do niej prawa autorskie osobiste.

Chociaż katalog praw osobistych w ustawie o prawie autorskim i prawach pokrewnych jest otwarty, na potrzeby niniejszego artykułu wskażę Ci te, które są najistotniejsze:

1. Prawo do autorstwa, czyli prawo do bycia autorem

2. Prawo do oznaczenia utworu imieniem, pseudonimem lub anonimowego udostępnienia

Autor nie tylko nim jest, zgodnie z prawem do autorstwa, ale ma także prawo do zdecydowania o tym, w jaki sposób oznaczyć swoje dzieło, a zatem czy chce je oznaczyć swoim imieniem, nazwiskiem, pseudonimem, a może także chcieć udostępnić je zupełnie anonimowo.

3. Prawo do nienaruszalności treści i formy utworu oraz jego rzetelnego wykorzystania

Prawo do nienaruszalności polega na decyzji o tym, jaki kształt będzie miał utwór. Co istotne, dotyczy to zarówno utworu na etapie jego powstawania, jak i po jego utworzeniu. Przenosząc to do świata gier komputerowych, za przykład naruszenia prawa do integralności gry należałoby uznać tworzenie modów przez graczy. W praktyce twórcy gier często zgadzają się na tworzenie takich modyfikacji, a wręcz do tego zachęcają. Warto jednak wiedzieć, że zgodnie ze wskazanym powyżej prawem, twórca gry ma prawo sprzeciwić się takim praktykom.

Prawo do rzetelnego wykorzystania, to prawo twórcy do kontrolowania sposobu wykorzystania jego dzieła. Takie prawo będzie naruszone na przykład w sytuacji nieuprawnionego opublikowania gry w wersji alpha bez zgody twórców.

4. Prawo do decyzji o pierwszym udostępnieniu utworu publiczności

Ulega wyczerpaniu, gdy następuje pierwsza publikacja za zgodą autora.

5. Prawo do nadzoru nad sposobem korzystania z utworu

Mimo że wskazałam kilkukrotnie, że osobiste prawa autorskie są niezbywalne, nie oznacza to, że brak jest możliwości uregulowania kwestii ich wykonywania. Dzieje się to na poziomie umów, które najczęściej studio zawiera z osobami zaangażowanymi w tworzenie gry.

Sprawdź również: Co nie podlega ochronie prawnej w grze komputerowej?

Autorskie prawa majątkowe

Drugą kategorią praw autorskich są prawa majątkowe. Ich celem jest zabezpieczenie majątkowych interesów twórcy. Obejmują trzy podstawowe prawa:

1. Prawo do wynagrodzenia
2. Prawo do korzystania
3. Prawo do rozporządzania, w tym prawo zbycia i obciążenia

W odróżnieniu od autorskich praw osobistych, autorskie prawa majątkowe są zbywalne. Oznacza to, że można je przenieść na inny podmiot. Możliwe jest zatem, że ten, kto posiada prawa autorskie majątkowe, sprzeda je lub podaruje innemu podmiotowi. Celowo nie używam tu określenia autor, gdyż przeniesienie może nastąpić z autora na podmiot trzeci, ale także z nabywcy praw autorskich na kolejny podmiot. Zatem przeniesień praw autorskich majątkowych może być wiele. Po ich przeniesieniu z jednego podmiotu na drugi – osoba staje się uprawniona w zakresie, w jakim nabyła je od poprzednika – twórcy lub osoby, która z kolei uzyskała je od nabywcy. W praktyce oznacza to, że producent gier może zatrudnić osoby, które wykonywać będą prace twórcze nad grą i uzyskiwać prawa autorskie majątkowe konieczne do skomercjalizowania gry.

Na gruncie majątkowych praw autorskich istotne jest pojęcie pól eksploatacji, czyli zakresu, w jakim te prawa mogą być wykorzystywane. W dużym uproszczeniu pola eksploatacji służą ustaleniu, jak można korzystać z danego utworu. Przykładowy katalog pól eksploatacji odnajdziemy w art. 50 ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych.

Co istotne, pola eksploatacji powinny być uściślone w zależności od tego, z jaką branżą mamy do czynienia. Inne zatem pola będą wartościowe dla umowy typowej dla gamedevu, inne zaś będą w kręgu zainteresowania w branży muzycznej czy filmowej.

Przeniesienie autorskich praw majątkowych (lub udzielenie licencji) odbywa się w ramach wspomnianych pól eksploatacji, które są wyraźnie wymienione w umowie. W praktyce nieprawidłowe i nieważne będzie jedynie wskazanie, że autorskie prawa majątkowe są przeniesione bez określenia konkretnych pól. Jest to jeden z najczęstszych błędów w umowach tego typu, także w branży gamedev.

Należy pamiętać, że przeniesienie na inny podmiot praw majątkowych nie musi nastąpić w całości. Przeniesienie następuje wyłącznie w zakresie uzgodnionym przez strony. Pozwala to uprawnionemu wykorzystywać i komercjalizować swój utwór na wielu polach naraz, niezależnie. Gdyby twórcy Divinity: Original Sin 2 zawarli umowę licencyjną na prawie polskim z dystrybutorem, w ramach pól eksploatacji obejmujących jedynie dystrybucję kopii fizycznych gry, to taki dystrybutor nie miałby uprawnień, aby w oparciu o powyższe ustalenia dokonać wprowadzenia gry do obrotu na platformie Steam. Twórcy gry mogliby jednak indywidualnie zawrzeć umowy z operatorem takiej platformy.

Sprawdź również: Elementy gry komputerowej podlegające ochronie prawnoautorskiej

Jeśli potrzebujesz stworzenia lub weryfikacji umów dotyczących praw autorskich w ramach powstawania twojej gry, skontaktuj się z nami. Prawnicy z Kancelarii After Legal przeprowadzą zarówno weryfikację, jak i stworzą dla Ciebie niezbędne umowy.

Prowadzisz studio Gamedev i potrzebujesz wsparcia prawnika? Napisz do mnie!



    Aleksandra Wiśniewska-Tomaszewska

    Adwokatka w Kancelarii After Legal. Ukończyła studia na Uniwersytecie Gdańskim, uzyskując tytuł magistra prawa. Doświadczenie zawodowe zdobywała współpracując z renomowanymi Kancelariami na terenie Trójmiasta. Specjalizuje się w obszarze prawa własności intelektualnej oraz doradztwie na rzecz podmiotów z szeroko rozumianego IT.

    0
      0
      Koszyk
      Twój koszyk jest pustyWróć do sklepu